Autores: Johanna Fong y Paulo Vargas
Equipo Friz Froz Fruz
La práctica de los juegos de mesa con niños ha sido desde nuestra experiencia, una fascinación absoluta, y es principalmente por el hecho de observar cómo este instrumento desarrolla o estimula funciones ejecutivas fundamentales en edades tempranas, aunque es un tema desarrollado ampliamente por autores tan citados como Huizinga[1], Piaget[2] o Vygotsky[3], este ejercicio de escritura se enfocará más, hacia un espectro empírico, de cómo nuestro hijo de 6 años ha crecido en un entorno de juegos de mesa, y cómo esto ha incidido en el desarrollo de sus competencias cognitivas, emocionales y sociales.
El uso de juegos de mesa como instrumento de aprendizaje en contextos educativos, no es una situación nueva, sin embargo, el acceso a algunas referencias de juegos denominados “juegos modernos” quizás sí; si realizamos un rastreo de bibliografía sobre experiencias en nuestro país, quizás no encontremos mucho, aunque existen algunas instituciones que han implementado estrategias alrededor de este recurso en sus currículos, debemos decir que, el uso de los juegos de mesa e incluso el juego de manera más amplia, es un recurso que estimula el desarrollo de diferentes competencias, y es por esta razón que hoy por hoy podemos hablar del aprendizaje basado en el juego (ABJ) o de la gamificación como una estrategia con propósitos educativos. Teniendo en cuenta lo anterior, queremos narrarles nuestra experiencia frente a las competencias que consideramos han sido estimuladas en nuestro hijo, por involucrar los juegos de mesa en su práctica recreativa.
Cuando nuestro hijo tenía dos años, registramos sus primeros acercamientos con los juegos de mesa, estos generalmente tenían que ver con estímulos de desarrollo motor y de identificación de objetos y colores, lo cual sería lo apropiado para su edad, es así que juegos como el Barril del Pirata, Monos locos y el Jenga para bebés, eran el tipo de ofertas que encontrábamos para niños de esa edad, aunque hay que decir que estos eran juegos de fichas pequeñas, así que claramente no eran juegos que pudiera usar sin supervisión, entonces lo que descubrimos en este punto, es que hay infinidades de juegos para estimular bebés. pero claramente, juegos de mesa como tal, diseñados exclusivamente y que no tuviéramos que adaptarle nuevas reglas, no era algo a lo que se tuviera acceso fácilmente, así que tocó esperar un poco más para seguir explorando otro tipo de referencias. Cuando llegamos a los tres años, iniciamos un acercamiento más preciso con juegos de mesa de editoriales como Haba, Blue Orange y algunos juegos tradicionales como la caja matemática, loterías, etc. Al tener unos primeros juegos y generar espacios de interacción alrededor de los mismos, logramos consolidar su interés al punto de que se convirtió en un hábitus. Es por esta razón que los primeros intereses e impactos que evidenciamos en su relación con los juegos de mesa, fueron los siguientes:
Competencias Educativas y Juegos de Mesa:
Descubiertos los elementos que le generaban interés a nuestro hijo, identificamos las siguientes funciones ejecutivas, competencias y mecánicas de juegos que consideramos son las que ha venido desarrollando con la práctica de estos instrumentos (prototipos).
En cuanto a las competencias educativas, primero haremos una definición conceptual y las entenderemos como, un conjunto de comportamientos socioafectivos y habilidades cognoscitivas, psicológicas, y sensoriales y motoras que permiten llevar adecuadamente un desempeño, una actividad, una tarea, etc.[4] Dentro de los elementos claves que corresponden a las funciones ejecutivas estimuladas, encontramos: 1. la anticipación y el desarrollo de la atención, 2. el control de impulsos y la autorregulación, 3. la organización y planeación 4. la selección de estrategias y retroalimentación y 5. el seguimiento de acciones (Anderson, 2008).
Dinámicas y Mecánicas:
Los juegos de mesa de niños tienen un valor estético importante, y siempre será muy agradable revisar sus componentes o mirar sus detalles. En las referencias de juegos de mesa que señalaremos a continuación, encontraremos generalmente narrativas que encierran elementos fantásticos, en el que el niño o niña intentarán resolver un problema, es así como nos involucramos en aventuras en la que debemos ayudar a liberar princesas, a evitar que urracas se coman todas las cerezas, a ladrones a devolver máscaras, a cerditos a construir casas, a un monstruo a organizar sus sentimientos etc.
Ya entrando en materia, el primer juego que traeremos a colación es El frutalito, este juego nos llamó la atención porque primero, sus componentes son figuras grandes, que un niño podría manipular fácilmente y segundo, por la autonomía que este tiene al realizar sus acciones, eso nos pareció clave, porque sentíamos que era poder jugar CON él y no jugar POR él. El Frutalito es un juego cooperativo que consiste en no dejar que una urraca llegue al árbol de cerezas que está en el tablero, para ello, los jug adores debemos cosechar primero las cerezas en un canasto, lo logramos levantando unas fichas que tienen tres personajes, unos animales durmiendo, urracas y cerezas. La mecánica consiste en lanzar un dado en el que sus lados tienen flores de colores, de acuerdo al color que salga, debemos levantar una de las tres flores que existan de ese color, y si sale una urraca, esta avanzará hacia el árbol, si sale una cereza, entonces la guardamos en el canasto, y por último, si sale un animalito durmiendo no pasa nada. Es un juego sencillo en el que trabajamos motricidad, memoria, referencia de colores y algo que aparece en su descripción y que nos flechó, y es la concepción del “nosotros”, pues al ser un cooperativo nos pareció muy interesante ver el desarrollo de esta mecánica, especialmente cuando están atravesando una edad tan narcisista como los primeros años de un niño.
El segundo juego que nos pareció relevante y fundamental en su proceso de desarrollo de competencias, fue Time’s up kids. Es también un juego cooperativo en el que debemos ganarle a un reloj de arena de diez minutos; el objetivo a alcanzar, es que en dos rondas debemos acumular la mayor cantidad de tarjetas, la primera ronda consiste en describir el dibujo que aparece en la tarjeta que te tocó, en esta fase de juego observamos un ejercicio maravilloso en cuanto a habilidades cognitivas, pues hay un desarrollo del lenguaje, un ejercicio fundamental porque la acción de describir, necesariamente está vinculada a la búsqueda de palabras adecuadas para comunicar una idea, por lo tanto está ligada al crecimiento del vocabulario, pero además de ello, debe realizar un ejercicio de estructuración de una narrativa coherente de lo que estamos tratando de decir; este es quizás uno de los aportes más importantes que encontramos en Jerónimo, porque a su edad no es una tarea sencilla, y más si estamos jugando bajo la presión del tiempo, de hecho, esto último estimula también una nueva habilidad, y es la velocidad de procesamiento, es decir, no sólo estás organizando mentalmente las palabras adecuadas y su orden para resolver su acción de juego, sino que además debes hacerlo lo más rápido posible, lo que quiere decir que cuando vean un reloj de arena en un juego de mesa, es porque algo importante vamos a ejercitar. La segunda ronda es “opcional” porque en la versión del juego para adultos se utiliza, y es la ronda de referenciar el dibujo solo con una palabra, en este caso utilizamos un recurso literario como la síntesis, que seguramente frente a las competencias lingüísticas no pasará desapercibida; y finalmente está la tercera ronda, que tiene como mecánica la actuación, aspecto en el que hay un reconocimiento corporal y del movimiento propio, que es muy importante para el trabajo psicomotor a su edad y que estimula habilidades cognitivas como la praxia.[5]
Un tercer juego con una mecánica diferente es Monster Kit, tiene 8 modalidades de juegos, pero su objetivo es dibujar monstruos usando unas tarjetas que te indican las partes del cuerpo del monstruo y su forma, de manera que hay que replicarlas sobre unas hojas, cada parte tiene un puntaje que sumados te darán puntos globales, este juego además incentiva la escritura al tener entre sus opciones, formar nombres de los monstruos al organizar las tarjetas de las partes de su cuerpo, obteniendo nombres muy graciosos y formados con sílabas muy sencillas. Monster kit se encuentra dentro los denominados “juegos serios” (serius games) y su autor es el español Manuel Sánchez, un referente dentro de las pedagogías disruptivas en el aula de clase, y que tiene una larga trayectoria en la incorporación de juegos de mesa como un instrumento de enseñanza. Con este juego tenemos acercamiento a las figuras geométricas y al pensamiento matemático al incorporar la suma de números para la obtención de los puntos de victoria, si se le quiere dar un enfoque competitivo. Con este juego encontramos que se estimula la escritura y la lectura, producto de la conformación de palabras, y también un trabajo de ubicación espacial a la hora de plasmar los dibujos de las partes del monstruo, lo cual es fundamental, por lo tanto, a nivel cognitivo observamos que se estimula la comprensión, el leguaje y la orientación.
Seguiremos con La caja matemática y Código secreto 13+4, ambos juegos tienen como mecánica el lanzamiento de dados, en el primero debemos deshacernos de los número del 1 al 12 lanzando dos dados y escogiendo una operación matemática, que como resultado me permita descartar los números que me corresponden, el segundo tiene un objetivo parecido, pero está bajo una estructura narrativa, aquí los jugadores somos espías y debemos dejar la máscara de Ammun-Ra en un museo, para ello, debemos desactivar los láseres que encenderían las alarmas, y así apagarlas para avanzar en el tablero, de esta manera debemos lanzar seis dados y obtener los números (códigos) que tiene cada una de las alarmas con las que te vas encontrando, o realizar una operación matemática para obtener el número que necesitamos y así desactivarlas. Ambos son juegos muy divertidos, tienen un nivel de competitividad alto, pero lo suficientemente entretenidos para pedir revancha a tus competidores. Tanto la Caja matemática como Código secreto 13 + 4, logran que los participantes estén continuamente procesando información, generando permanentemente la atención en el niño, ya que los turnos van muy rápidos. Con estos juegos estimulamos el pensamiento matemático y el reconocimiento de números, para Jerónimo ambos juegos son muy atractivos, aunque hay que aclarar que, con él, solo utilizamos operaciones de suma y resta, esa es quizás la única adaptación que hacemos, pero porque claramente para su edad estas serían el tipo de operaciones indicadas.
Y aunque en el tintero se quedarán muchos juegos, especialmente aquellas en los que trabajamos la lateralidad, finalizaremos con los siguientes, La torre encantada y El laberinto mágico, los cuales tienen mecánicas diferentes, pero trabajan aspectos similares. El objetivo del primero es liberar a una princesa que se encuentra encerrada en un castillo y la llave está oculta en el tablero de juego, la mecánica principal es movimiento de punto a punto y el lanzamiento de dados que a su vez indicarán el número de movimientos posibles para poder desplazarse en el tablero; algo interesante de este juego es que cuando hallas la llave en uno de los puntos del tablero, debes introducirla en uno de los cinco cerrojos que se encuentra en la estructura del castillo, si atinas al c errojo correcto, abrirás la puerta y liberarás a la princesa, si no lo consigues, debes volver a encontrar una nueva llave para intentarlo de nuevo. Es un juego estéticamente bonito, en cuanto diseño muy creativo y definitivamente muy atractivo para los niños/as.
El segundo juego es el Laberinto mágico; aquí somos aprendices de un mago, y tenemos como misión obtener cinco elementos que están distribuidos en un tablero, pero sólo podemos movernos horizontal y verticalmente, y un dado definirá la cantidad de casillas posibles de avance, pero no es tan sencillo, ya que debajo del tablero hay un laberinto que no observamos y que tiene paredes que le impiden avanzar al jugador. Este es un juego con una mecánica de movimiento en celdas, en el que debemos memorizar caminos para no tropezarnos de nuevo con los obstáculos que nos impiden avanzar; tanto El laberinto mágico como la torre encantada, son juegos que ejercitan la memoria y la orientación en cuanto a las habilidades cognitivas, y ambos juegos tienen una virtud enorme, y es la capacidad de eliminar jerarquías, por ejemplo ambos son juegos que los podemos usar padres, abuelos/as y niños/as con plena autonomía, y que cada generación puede disfrutar plenamente.
En este momento podríamos señalar más juegos, pero anexaremos la siguiente tabla con algunas otras referencias que consideramos indispensables para las ludotecas de los más pequeños de la casa, específicamente por todas la posibilidades anteriormente mencionadas; pero antes de cerrar este punto, quisiéramos aprovechar y hacer un paréntesis, y no dejar por fuera los juegos de mesa clasificados como abstractos, en los que debemos resolver o seguir patrones de juegos, que funcionan maravillosamente en edades tempranas, y que favorecen temas de orientación y lateralidad estos son por ejemplo Ubongo junior, Mindo, Quadrillion etc. Trabajar con este tipo de juegos en los que hay que tener una concepción del espacio y la ubicación en niños, permiten que ejerciten habilidades que les ayudarán cuando inicien procesos de lectura y escritura e incluso, son usados para trabajar algunos problemas de dislexia. A continuación, expondremos nuestra tabla base, los juegos de mesa no mencionados, seguramente los traeremos a colación en otro momento.
Juego | Mecánica[6] | Competencia |
Frutalito | Cooperativo Memoria Tirar dados | Relación de colores Memoria |
Times’up kids | Actuar Cooperativo Deducción Límites de comunicación Límites de tiempo | Lingüística Movimiento corporal |
Monster kit | Dibujar | Lingüística Pensamiento matemático Ubicación geoespacial |
Caja matemática | Tirar dados | Pensamiento matemático |
Código secreto 13+4 | Carrera Tirar dados | Pensamiento matemático |
Torre Encantada | Memoria Movimiento punto a punto Tirar dados | Ubicación geoespacial Motricidad fina Memoria |
Laberinto Mágico | Carrera Movimiento en celdas Tirar dados | Ubicación geoespacial Memoria Motricidad fina |
Fantasma Blitz | Reconocimiento de patrones | Desarrollo Psicomotor |
Ubongo | Cobertura de cuadrícula Límites de tiempo | Ubicación geoespacial |
Los tres cerditos | Tirar dados Bonus de final de partidas Contratos Colocación de losetas | Aprender a aprender Planificación Pensamiento matemático |
Rhino Hero | Habilidad/Destreza Perder el turno | Psicomotora |
King of Tokyo | Tirar dados Programación de acciones Gestión de mano Eliminación de jugadores | Aprender a aprender Planificación Pensamiento Matemático |
Conclusión:
Aunque seguramente muchos se identificarán, debemos decir que este análisis es una aproximación desde nuestra experiencia y no una generalización, sobre los efectos que nuestro hijo ha tenido al vincular los juegos de mesa en sus prácticas de juego y el reflejo de ello cuando es evaluado en las competencias educativas que hace su colegio; de acuerdo con esto, es importante aclarar también, que los estímulos que encontramos y los buenos resultados en cuanto a la medición de competencias que Jerónimo ha logrado en el sistema educativo, lo atribuimos a una suma de estímulos que permean su cotidianidad[7], no obstante, uno de esos estímulos directos tiene que ver con el uso frecuente de este tipo de juegos; a continuación señalaremos las competencias en las que presenta un alto desempeño y que a la vez estimulamos cuando jugamos nuestros juegos de mesa; la primera que identificamos es: 1. La competencia en comunicación lingüística, en la que se observa un desarrollo en los componentes de comunicación sociolingüística y el componente sociocultural. 2. el pensamiento matemático en la que destacamos el reconocimiento de números y la operación con los mismos, y 3. la competencia aprender a aprender en la que se observan fortalezas en el conocimiento de los contenidos y la resolución de las tareas y en el uso de estrategias para afrontar un problema.
En cuanto a las competencias sociales, de las que profundizaremos en otro momento, observamos principalmente un desarrollo importante en temas de interacción social; nuestro hijo es un niño que fácilmente comparte con otros niños de su salón, incluso, no tienen sillas fijas y puede -relacionarse con cualquier grupo sin ninguna dificultad, además, frente a la comunicación constructiva, es un niño que realiza exposiciones fácilmente a sus compañeros/as y puede expresar con facilidad sus ideas, organizarlas y sintetizarlas, esto nos recuerda mucho, los momentos en los que jugamos Time´s up kids porque es un ejercicio bastante similar. Otros temas que se estimulan, son aquellos que tienen que ver con el desarrollo del ser y las habilidades emocionales, es así como la tolerancia a la frustración, el fortalecimiento de la estima, la autoconfianza, la autonomía, y la persistencia en el alcance de objetivos, entre otros elementos propios de la inteligencia emocional, son algunas de las bondades que, aunque no se miden de la misma manera que las competencias anteriores, han sido fortalecidas en este proceso.
Por todo lo anterior, consideramos que la práctica del juego de mesa en los niños y niñas, hace que este sea un instrumento potenciador para el desarrollo de habilidades y comportamientos en edades tempranas. y que puede generar efectos importantes en el fortalecimiento de competencias que obedecen al campo educativo; pero que además al desarrollar estos ejercicios, lo harán bajo el estímulo del juego, que es quizás el elemento motivador por excelencia en estas edades. Jugar con ellos también valida la creación de escenarios de aprendizaje significativo, que desde la perspectiva del desarrollo, no sólo son plausibles en espacios formales y organizados sino desde la cotidianidad y los espacios de esparcimiento con ellos; es por esta razón que explorar en el juego es quizás una de las estrategias más asertivas y más cautivadoras en este tipo de población, insertarlos en este círculo mágico, en el que además estimulamos la creatividad, la resolución de problemas y la persistencia en alcanzar metas, hace que valga la pena tener y usar estos recursos como práctica recreativa para los más pequeños/as en nuestros hogares.
FUENTES
[1] Huizinga, Johan. Historiador. El juego como fenómeno cultural
[2] Piaget, Jean. Psicólogo. Constructivista del desarrollo.
[3] Vigotsky, Lev. Psicólogo. Teorías sobre el desarrollo y el aprendizaje
[4] https://handbook.usfx.bo/nueva/vicerrectorado/citas/SOCIALES_8/Psicologia/20.pdf
[5] https://www.bitbrain.com/es/blog/que-es-estimulacion-cognitiva
[6] Mecánicas de juego en: https://boardgamegeek.com/
[7] Sistema de Educación Lego https://education.lego.com/es-es/